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Conceptos Básicos de Animación con Flash CS6

11 junio, 2019

Flash CS6 es una excelente herramienta para la creación de animaciones en 2D. Debido a que permite a sus usuarios generar diferentes proyectos animados tanto para páginas web o archivos multimedia particulares. Indiferentemente, si eres una persona motivada a ejercer plenamente tu labor dentro de esta herramienta, tendrás que conocerla a fondo.

Y puesto que tu búsqueda de conocimiento te ha traído hasta esta guía, probablemente habrás notado que estas bien encaminado. Ahora, a continuación te mostraremos los principios básicos que necesitas conocer para comenzar a trabajar. Desarrollando completamente tus habilidades dentro de esta gran herramienta conocida mundialmente por los productos que genera.

Panel de Propiedades de Flash y sus Símbolos

Dentro de este panel de propiedades encontraremos una diversidad de herramientas para poder configurar el que será nuestro proyecto. Pero en esta ocasión, nos centraremos únicamente en 2 de estas herramientas, las cuales serían: Publicar y Propiedades.

De modo que, el apartado de propiedades va a permitirnos configurar lo relativo a los fotogramas de nuestro proyecto. Modificando así la cantidad de fotogramas por segundo que serán visualizados. (Siendo lo óptimo llegar a 60 fotogramas por segundo o fps).

Además, también podremos editar el tamaño de dichos fotogramas, su color de fondo y el color del espacio del trabajo de estos. Ahora, en caso de que no nos esté gustando como se ven esto fotogramas, siempre podremos volver a editarlos. De modo que nos veremos constantemente asistiendo al apartado de propiedades.

Por contraparte, el apartado de publicar nos permitirá configurar lo relativo al perfil de la publicación. Aunado a esto, podremos editar la versión de Flash Player que deseemos que posea nuestro archivo final. Al mismo tiempo que la versión del “Action Script” que utilizaremos en nuestro proyecto.

Ahora, en lo referente a los símbolos del Flash Player CS6, trabajaremos específicamente con tres de ellos. Pero, cada uno posee una línea de tiempo al igual que un escenario independiente. Además de que podremos añadirle a cada uno fotogramas y capas.

Uno de los tres símbolos con los que vamos a trabajar es el conocido “Grafico”. Este se encarga de funcionar con la línea de tiempo principal de nuestro proyecto. Y de modo que este símbolo no posee una línea de tiempo aparte solo para él, es el que ocupa menor cantidad de espacio dentro del archivo.

El segundo símbolo que vamos a mencionar es el de “Botón” y como es lógico, son símbolos que nos permiten ejecutar eventos. Botones que podremos pulsar, de la misma forma en que su nombre lo sugiere. Un ejemplo de esto puede ser la opción de vincular el archivo con internet.

Y por último, pero no por eso menos importante o menos útil, posicionamos el símbolo de “Los clips de película”. Estos símbolos se caracterizan por poseer sus propias líneas de tiempo independientes a la línea principal. Si lo deseamos, estos pueden llegar a tener botones interactivos, sonidos e incluso instancias de otros clips de película.

Todos los elementos anteriores pueden ser implementados dentro de los fotogramas de nuestro proyecto. Ante los cuales existen dos modelos. Los fotogramas claves y los fotogramas vacíos. Donde los primeros poseen elementos que cambian con el paso de la línea temporal. Y los segundos se encuentran vacíos, sin ningún elemento en su interior.

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